47de 551 Nº 91 Febrero 2018 Proyecto de gamificación en Lengua castellana para maestros de Educación Primaria Autor: Sampedro Pascual, Simón (Doctor Filología Hispánica, Profesor Didáctica de la Lengua y Literatura). Público: Profesorado universitario y de magisterio Educación Primaria.Materia: Didáctica de la
Unareseña de 2 minutos del Business Model Canvas (subtitulada al español), una herramienta para visionarios, disruptores y retadores. Este método del best s
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dela educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educación. Palabras claves: gamificación, comportamiento, videojuegos, Internet, Psicología y Educación. THE POTENTIAL OF GAMIFICATION TO EDUCATIONAL
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españoly en portugués que estuviesen publicados en revistas con indicios de calidad y revisión por pares, que mostrasen evidencias concluyentes, mediciones claras y resultados significativos. En cuanto a los restantes criterios de inclusión se siguió el referente «PICR» (Participantes / Intervención / Comparación / Resultados).
Endefinitiva, el Modelo de Negocio Canvas puede definirse como una herramienta de trabajo que muestra como una organización o empresa genera y entrega valor para el cliente, así como capturar valor, utilizando elementos gráficos de fácil comprensión, permitiendo ubicar todos los aspectos básicos que conforman un modelo de negocio.
Localización Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN 1579-1726, ISSN-e 1988-2041, Nº. 42, 2021, págs. 507-516 Idioma: español DOI: 10.47197/retos.v42i0.87384; Títulos paralelos: Gamificação no ambiente educacional espanhol: revisão sistemática; Gamification in the Spanish educational field: a
1401/2014. Sergio Jiménez Arenas, creador del Gamification Model Canvas. La ‘gamification’ es el uso de las mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el fin de
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